2014卡牌新趋势 《天天忍者》类动作卡牌的天下


卡牌还是ARPG?这个2013年末尾移动游戏行业兴起的热门话题,在刚刚结束的2014年CJ展上,答案已经显得人人皆知。

卡牌还是ARPG?

这个2013年末尾移动游戏行业兴起的热门话题,在刚刚结束的2014年CJ展上,答案已经显得人人皆知。

“2014年将是ARPG年。”这个说法现在看来更像是部分老牌端游大厂为自己打气喊出的口号,现在否定或许为时尚早,但ARPG之势,离真正崛起还有一段距离。

首先要从根本层面上了解ARPG和RPG的区别,ARPG赋予玩家更多的游戏体验,感受剧情的同时,也领略到酣畅淋漓的战斗。

而纵观时下中日韩三国的AppStore榜单,近期崛起的三款新游戏,似乎都正在印证:老树枝上新花正开,卡牌之春还在延续。

它们分别是日本的梅尔茨物语、韩国的Dragon Blaze和中国的刀塔传奇。

其实进行对比不难发现,这三款新兴游戏,都有几个共同的关键特征:

1、卡牌游戏,或者游戏系统模型来自卡牌的进化

2、横板闯关,角色立体化,半即时的战斗元素

3、战斗角色定位明确,带有弱操作和弱策略性

而这些关键特征糅合在一起,所展现出来就是被称之为“动作卡牌”的游戏类型。

于是我们在《天天忍者》中看到,“卡牌+X”的概念开始流行,包括卡牌和技战术的结合,卡牌和游戏背景的结合,卡牌和一切的结合,这些尝试目前为止都取得不错的效果。

并且《天天忍者》继承了以“我叫MT”为例的一代的许多优点,如上手门槛低,规则简单,战斗节奏快等等,而在继承这些优点的基础上,对于一代卡牌们容易疲劳、战斗玩法单一、低操作低策略性的缺点进行了补足,通过立体化的卡牌形象和优秀的美术吸引眼球,以及原著漫画所带来了固定人气,制造体验上的差异性;通过半即时的紧张战斗让游戏结果充满变化性;加入可操作和可搭配的不同战术阵型,满足操作性玩家的需求,并让玩家的参与感更加强烈。

在2014的手游大年,也开始说是手游元年的这一年里,想必各类跟风和山寨项目已经悄然启动,又到了拼谁最快的时刻,大波“动作卡牌”正在涌来,谁主沉浮,各位玩家尽请期待吧~

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